每次打开电脑准备做游戏的时候,总有个问题绕不开:传奇引擎哪个好?这玩意儿挑起来比选咖啡豆还费劲,有的像浓缩咖啡劲儿大但难上手,有的像奶咖温和却不够带感。我们今天就掰开揉碎聊聊那些折腾过无数开发者的游戏引擎,毕竟谁还没在深夜对着满屏报错骂过娘呢。

《画面表现力:眼睛吃冰淇淋的时刻》
1.虚幻引擎的光影效果确实能打,树叶晃动都能数清脉络,但代价是显卡哀嚎声比隔壁装修还吵。我们见过太多团队被它的华丽迷住,结果项目没做完先破产的惨剧。
2.Unity的卡通渲染属于老实人类型,不搞花里胡哨的噱头。虽然做不出电影级画质,但胜在能让千元机也跑得动,对独立开发者特别友好。
3.国产的Cocos最近在2D领域杀疯了,水墨风效果做得比毛笔字帖还正宗。有个做国风手游的朋友说用它渲染桃花,老外看了直问是不是用了什么黑科技。
《学习成本:新手村的死亡次数》
1.Godot的节点系统像乐高积木,拖拖拽拽就能出效果。但要是想搞复杂玩法,那些看似简单的蓝图纸(可视化编程)能让人头秃到戴假发。
2.Construct3号称不用写代码,实际用起来发现要记的规则比高考公式还多。我们见过大学生团队用它做毕设,答辩现场电脑死机的戏剧性场面。
3.RPGMaker确实对剧情党友好,可但凡想改改战斗系统,就会发现自己掉进了无限打补丁的地狱。有个同人作者改到第三个月,游戏体积膨胀了二十倍。
《跨平台:如何让手机不爆炸》
1.白鹭引擎在微信小游戏圈混得风生水起,但同样的代码放到安卓端,经常出现角色穿墙这种灵异事件。有开发者吐槽说像是在驯服野生动物。
2.LayaAir对H5的支持堪称业界良心,可惜打包成APP后经常变成电暖手宝。冬天倒是挺实用,夏天就只能祈祷玩家手速够快。
3.寒霜引擎在主机端稳如老狗,移植到手机端却容易引发闪退狂欢。某大厂手游上线当天,客服电话被玩家打爆的传说至今还在圈内流传。
《玄学问题:薛定谔的崩溃》
1.某些引擎会在每月第三周的周二准时抽风,老开发者都懂要避开这个时间打包。有个团队不信邪非要挑战,结果全员加班到看日出。
2.用GameMaker做的游戏经常在校长办公室电脑上崩溃,学生们至今没搞懂这是什么神秘机制。可能教育版和企业版之间存在某种量子纠缠。
3.亚马逊 lumberyard 的云服务时不时闹脾气,有次线上更新直接把玩家传送到地图外。事后发现是云服务器把坐标参数当外卖订单处理了。
《那些年我们踩过的坑》
1.某知名MMO引擎的物理系统有奇怪设定:角色跳跃高度与游戏时长成正比。测试时没发现,公测后出现满级玩家集体卡在天花板上的奇观。
2.用特定引擎做的游戏存档,会在玩家生日当天自动加密。虽然官方说是彩蛋,但收到"请输入初恋姓名解密"的玩家普遍表示很懵。
3.某个开源引擎的碰撞检测对圆形特别友好,方型物体却经常穿模。导致该引擎社区的作品清一色都是球型主角,被戏称"滚球模拟器开发器" 《选择引擎就像谈恋爱,没有最好只有最合适》 这句话应该裱起来挂在每个游戏公司的墙上。我们见过太多团队在技术选型时犯选择困难症,其实关键是想清楚要做什么菜。满汉全席自然要选专业灶具,家常小炒就别折腾分子料理设备。下次启动新项目前,不如先问问自己:这次准备让玩家哭还是让玩家笑,答案往往就藏在问题里。